Gedragsdemonstratie "Krasniy Oktyabr"
Het scenario
De tijden zijn moeilijk. Ooit was je een onderzeeërcommandant in 's werelds grootste marine. Nu zijn uw werkgevers en personeel veranderd.
Jij hebt de leiding van de ex-USSR Typhoon klasse nucleaire onderzeeër Krasniy Oktyabr (ook bekend als Red October) gekocht op de zwarte markt. Je hebt een betaling van 10 ton puur goud geëist van de staat Colorado, omdat je piratenbemanning denkt dat het vol goudmijnen is. (Oke dus jij zou zoiets niet doen.) Colorado heeft al je mobiele telefoontjes genegeerd, dus nu moet je je enige raket lanceren om te laten zien dat je eisen serieus zijn. De raket heeft 10 MIRV-kernkoppen (Multiple Independently-launched Reentry Vehicles) en meer dan tachtig zeer slimme lokvogels, die op de Colorado-radars lijken op een andere kernkop. Je gaat ze laten zien! Je hebt waarschijnlijk een betrouwbare kaart van verschillende strategische doelen in Colorado, en jij en de bemanning besluiten deze te raken. Laten we eens kijken of Colorado's verdediging (aangestuurd door LINIAC™ neurale netwerkbeslissingsstructuren) in staat is om je nucleaire vuur af te weren!
De uitdaging
Kun je ervoor zorgen dat ten minste één van je kernkoppen iets raakt, waar dan ook, in Colorado? Als je kunt, kun je ze echt laten zien wat een gevaarlijke tegenstander je bent! (Maar zullen ze betalen?) Zelfs de op één na beste telt hier voor iets. Colorado heeft om te beginnen 240 ABM's (Anti-Ballistic Missiles). Het maakt echt geen verschil als je kernkoppen er niet doorheen komen. Als Colorado na jouw aanval nog maar 130 of minder ABM's heeft, kunnen ze een tweede aanval niet weerstaan, en dat weten ze! Bovendien weten ze niet dat je maar één raket had, dus ze zullen waarschijnlijk betalen! Zelfs als ze meer dan 130 ABM's over hebben, betalen ze misschien nog steeds. Laten we eens kijken of je ze te slim af kunt zijn, waardoor ze veel ABM's moeten gebruiken tegen je aanval! Er zijn twee factoren die u min of meer kunt controleren: targeting en lanceerlocaties. De computer beoordeelt elke aanval:
Resultaat
Minstens één hit
Colorado heeft 130 of minder ABM's over
Colorado heeft 131 tot 140 ABC's links
Colorado heeft nog 141 tot 150 ABM's over
Colorado heeft 151 tot 160 ABC's links
Colorado heeft meer dan 160 ABM's over
Cijfer
A+
EEN
B
C
NS
F
Natuurlijk heeft geluk hier iets mee te maken. De vijf sensorsystemen van Colorado kunnen al dan niet werken. Dit weet je pas nadat je bent gestart. Als je geluk hebt, zal hun radar naar beneden gaan, en een of twee andere systemen kunnen ook uitvallen, net als je aanvalt. Hun ABM's hebben gemiddeld slechts een kans van 85% tot 88% om te doden als ze je kernkoppen kunnen onderscheppen (en ze kunnen alleen onder relatief ondiepe hoeken onderscheppen). Ze kunnen alleen lanceren in zeer beperkte lanceervensters (zie Verdediging).
Gericht op
Als je begint, zie je aan de linkerkant een kaart van Colorado en aan de rechterkant het roze paneel voor aanvalsplanning.
De software gebruikt door Krasniy Oktyabr is behoorlijk slim; het zal zelf 10 belangrijke doelen selecteren en zal ook lokvogelaanvallen genereren. Sommige lokvogelaanvallen kunnen je doelen gewoon verzadigen, maar andere groepen lokvogels zullen doen alsof ze belangrijke doelen aanvallen die je niet echt aanvalt! Dit is om de verdedigers te misleiden en hen te dwingen hun ABM's te gebruiken tegen louter lokvogels. Wanneer uw targeting in de "Auto"-modus staat (geselecteerd door het keuzerondje bovenaan het aanvalsplanningspaneel), de standaard targetingmodus, zal de computer alle targeting voor u doen. Als de selecties van de computer u niet bevallen, kunt u op de knop "Nieuwe targeting" klikken en krijgt u een geheel nieuwe targetingconfiguratie. De lijst met de tien doelen wordt weergegeven in de lijst "Kernkop Aim Points".
U hoeft targeting niet aan de computer over te laten. Je mag zelf doelen kiezen voor je tien kernkoppen. Klik gewoon op het keuzerondje "Handmatig" en het zal de lijst met Warhead-richtpunten wissen. Nu kunt u met de muis uw doelen op de kaart kiezen. Je kunt je eigen strategieën ontwikkelen om de verdedigers voor de gek te houden! De software zal nog steeds je 84 lokvogels programmeren; het zal je aanvalsplan ondersteunen. U hoeft niet alle 10 doelen handmatig te selecteren; die kernkoppen die geen doelen op uw lijst hebben toegewezen, worden automatisch door de software toegewezen.
De kaartweergave aan de linkerkant toont uw targeting. Maar wees niet tevreden met alleen uw targeting; bekijk de naderingspaden door 'Naderingsinfo' te selecteren onderaan het paneel Aanvalsplanning. Als je denkt dat je de aanvliegroutes moet verbeteren, kies dan een andere lanceerlocatie! Klik gewoon op het keuzerondje "Startpunt instellen".
Je kunt je aanval op elk moment starten door op de rode LAUNCH-knop te drukken. (Merk op dat een deel van het oude label van de oorspronkelijke eigenaren er nog steeds is.)
Lanceringslocaties
Een manier om uw kansen te vergroten is om uw lanceerlocaties te wijzigen. Ze bevinden zich allemaal in de zeeën rond de voormalige USSR. (Je huidige meesters vonden dat het het beste was om daar rond te loeren, dus zij wordt niet vermoed!)
Er zijn zes lanceerlocaties. Je kunt deze wijzigen door de Launch Locations-kaart te openen (selecteer het keuzerondje "Set Launch Point"). Zolang je aan de rechterkant het roze Attack Display-paneel ziet (dat wil zeggen, voordat je start), kun je een nieuwe locatie selecteren door op de knop "Push to Change Launch Location" te klikken. U krijgt de kortste vluchttijden vanaf locaties in de buurt van Kamtsjatka. Aan de andere kant kun je strategieën bedenken die gebruik maken van lanceringen vanuit de Noordelijke IJszee of vanuit het Poliyarniy-gebied boven het Kara-schiereiland.
U kunt uw naderingspaden controleren op de naderingskaart (selecteer "Naderingsinfo" op het aanvalsplanningspaneel).
Druk op de rode "LAUNCH"-knop om je aanval te starten!
verdedigingen
Wat heeft Colorado om zich te verdedigen tegen jouw aanval? Uw spionnen hebben de volgende geheime inlichtingen verkregen:
Defensiemiddelen
Korteafstands-ABM's
ABM's uit het middensegment
Sensorsysteem
Virtuele Luitenants
Betrouwbaarheid
85%-88%
85%-88%
90% van de tijd werken
de hele tijd werken
Hoeveelheid
120 totaal in 6 batterijen
120 totaal in 6 batterijen
5 systemen
200
De zes mid-course ABM-batterijen bevinden zich buiten Colorado (te zien op het Approach Info-display). Elk van deze heeft een lading van 20 ABM's. Ze hebben een maximaal bereik van 600 zeemijl.
Vijf van de zes eindverdediging ABM-batterijen zijn in Colorado, en de zesde is slechts een paar mijl ten noorden van de grens met Colorado, in Wyoming. Elke eindverdedigingsbatterij heeft een initiële belasting van 20 ABM's, met een maximaal bereik van 150 zeemijl.
De ABM's kunnen je binnenkomende kernkoppen (of lokvogels of puin) alleen onder een ondiepe hoek onderscheppen (je spionnen hebben hier niet de exacte informatie over gekregen). Ze moeten vroeg lanceren, want hun snelheid is slechts ongeveer 1/3 van die van je kernkoppen. Daarom is een factor in uw voordeel dat deze ABM's een klein startvenster hebben en dat ze moeten worden gelanceerd wanneer de verdedigers niet veel informatie hebben. Zelfs als de ABM's je kernkoppen onderscheppen, is er slechts een kans van 85% tot 88% dat ze ze kunnen vernietigen.
De vijf sensorsystemen zijn niet erg betrouwbaar. De kans is ongeveer even groot dat ten minste één systeem niet werkt. Vaak zullen twee systemen falen, of zelfs drie. Met een beetje geluk aan uw zijde zullen misschien maar twee systemen werken. Elk van deze systemen is anders; sommigen voorspellen het inslagpunt, anderen proberen de vorm van de binnenkomende objecten te herkennen, enzovoort. Ze zijn niet erg goed aan het begin van de aanval, en de meeste geven net zo goed verkeerde informatie als goed voor de eerste 25% of 30% van je aanval. Later worden ze beter; maar het is pas in de laatste twee minuten, wanneer de atmosferische terugkeer de kernkoppen duidelijk scheidt van lokvogels en puin, dat ze met zekerheid kunnen zeggen wat er gaat komen.
De "virtuele luitenanten" zijn kleine, maar zeer snelle softwaremodules. Ze proberen uit onbetrouwbare (en vaak ontbrekende) sensorgegevens te bepalen wat elk "spoor" bevat - is het een kernkop of alleen een inert object? Ze beslissen ook hoeveel ABM's op elke baan moeten worden afgevuurd en wanneer ze moeten worden afgevuurd. Er zijn tweehonderd van deze "virtuele luitenants" die "de bureaus bemannen" in het Virtual Defense Command Center (zie meer in de Virtuele Luitenants sectie). Hun belangrijkste voordeel is dat ze onverschrokken, snel en talrijk zijn.
Uitvoering van de aanval
Je hebt je aanval gelanceerd! Dit gaat nu heel snel. De simulatie loopt 60 keer sneller dan realtime; een minuut van de vliegtijd van je kernkoppen (die tussen de 19 en 25 minuten kan bedragen) duurt een seconde in de simulatie, behalve op een erg trage computer.
De bovenkant van het gebied aan de rechterkant is het lichtblauwe Defensie-informatiepaneel. Ongeveer de enige controle die je nu hebt is PAUZE en HERSTART, voor het geval dingen te snel lijken te gaan! Het paneel toont informatie zoals gezien door de verdedigers in het blauwe gebied: waar de aanval vandaan lijkt te komen, het aantal gedetecteerde inkomende sporen, geschatte tijd tot de impact en het aantal resterende ABM's. Dit wordt weergegeven in het bovenste lichtblauwe gebied.
De huidige baanclassificatie wordt weergegeven onder het Defensie-informatiepaneel. In het begin is alles een bedreiging (een "Bogey"), maar de "Virtual Lieutenants" in het commandocentrum beginnen vrij snel enkele tracks te classificeren als bevestigd inert. Inerte sporen zijn meestal lokvogels, en sommige zijn stukken puin van de gevechtslading en de ondersteunende structuur. Je ziet ook de gezondheid van de sensoren van de verdediging. "5/5" betekent dat alle 5 systemen operationeel zijn. Jij hoopt natuurlijk op 0/5, terwijl zij 5/5 willen hebben. Dit is echter niet onder uw controle en ook niet van hen. Het is puur toeval.
Kritieke gebeurtenissen worden helemaal onderaan het blauwe gebied weergegeven. Een kritieke gebeurtenis vindt plaats wanneer een van je kernkoppen toeslaat!
Grond waarheid wordt weergegeven in het grijze gebied. Je zult zien dat veel van de ABM-lanceringen worden gepleegd tegen doelen die in werkelijkheid inert zijn. De verdedigers zullen dit doen omdat ze niet genoeg informatie en niet genoeg tijd meer hebben!
Waarom schiet de verdediging niet gewoon op alle doelen? Ze hebben 240 ABM's tegen 100 inkomende objecten. Het probleem is dat niet alle ABM's alle sporen kunnen bereiken, dus de verdedigers hebben echt niet genoeg ABM's. Bovendien moeten ze twee factoren in evenwicht houden: zoveel mogelijk ABM's behouden tegen een nieuwe aanval en ervoor zorgen dat alle echte bogeys worden gedood. Dat is de uitdaging van de verdedigers.
De kaart aan de linkerkant laat zien hoe de aanval vordert. Zwarte vierkanten tonen bogeys waargenomen door de verdediging. Gele vierkanten geven de vlucht van een ABM tegen een waargenomen bogey aan. Wanneer een waargenomen bogey wordt gedood of inert wordt bevestigd, verdwijnt de weergave voor die track.
Nadat de aanval voorbij is, ontvang je je score voor deze aanval (zie De uitdaging). U moet ook nagaan wat er werkelijk is gebeurd door op de knop After-Action Review te klikken.
Beoordeling na de actie
Het scherm After-Action Review kan u laten zien wat er is gebeurd. Klik op de After-Action Review-knop nadat je aanval is voltooid. De eerste grafiek die je ziet, toont de gevechtsgegevens.
De gevechtsgegevenskaart toont de tijdgeschiedenis van vier informatie-items. De blauwe balken tonen het aantal gelanceerde mid-range ABM's, gegroepeerd voor elke minuut. De magenta balken geven het aantal gelanceerde terminale verdedigings-ABM's weer.
De ononderbroken rode lijn toont het aantal werkelijke kernkoppen in de aanval en de rode stippen geven aan hoeveel van deze kernkoppen aan het einde van elke minuut van de aanval nog in leven zijn. U zult merken dat er een aanzienlijke tijdsvertraging zit tussen ABM-lanceringen in het middenbereik en de vernietiging van de kernkoppen. Deze ABM's worden in het pad geschoten van de zeer verre, maar zeer snel naderende kernkoppen (met een snelheid van ongeveer 4 mijl per seconde - meer dan 6 km per seconde!). De vertraging tussen de ABM-schoten van de eindverdediging en de vernietiging van hun doelen is aanzienlijk korter.
De knop "Detectiegegevens weergeven" laat zien hoeveel de verdediging wist van de inkomende sporen. Wanneer alle vijf sensorsystemen operationeel zijn, wordt ongeveer de helft van de inerte sporen zeer vroeg geïdentificeerd. Wanneer enkele belangrijke sensoren niet werken, moet de verdediging er vaak voor ongeveer de helft van de vliegtijd van de kernkoppen van uitgaan dat alle sporen bogeys zijn! Je kunt heen en weer schakelen tussen deze kaarten en je kunt er ook voor kiezen om naar de kaart te kijken (die leeg zal zijn tenzij een van je kernkoppen Colorado raakt). Je mag een nieuw scenario starten; klik gewoon op de knop "Nieuw scenario starten". Laat zien dat je deze virtuele luitenants te slim af kunt zijn!
De virtuele luitenanten
Wie zijn deze onverschrokken, snel denkende virtuele "individuen"? Ze doen hun werk duizend keer sneller dan jij met je ogen kunt knipperen, en ze knipperen geen oog, zelfs niet als honderd bogeys hun hoofdkwartier lijken aan te vallen en alle sensorsystemen uitvallen!
Positief is dat we geloven dat ze de eerste generatie van kunstmatige intelligentie van de 21e eeuw zijn, dat wil zeggen software die probeert die dingen te doen waar mensen goed in zijn, maar waar computers grote problemen mee hebben. We hebben het over "oordeel", "emotie" en "gedrag" - al die dingen die niet gemakkelijk kunnen worden geëmuleerd in algoritmen, regels of oogverblindende grafische afbeeldingen. Ze zijn (soort van) gebaseerd op het 'neurale net'-paradigma, dat eigenlijk gewoon massaal parallelle, gedistribueerde verwerking is. We zeggen "soort van", omdat we denken dat we een "gigantische sprong" hebben gemaakt voor "klassiek" neuraal netonderzoek, dat zeer sterk gericht is op praktische toepassing.
Waar deze 'luitenants' die in ons 'Virtual Defense Command Center' opereren, verschillen van de gebruikelijke benadering van 'neurale netten', is dat ze menselijke organisaties nabootsen. Daarom de gebruikelijke onderzoeksvraag “Hoeveel lagen heb je in je model?” is volkomen zinloos in onze benadering. Elk "bureau" in dit commandocentrum heeft slechts één "verwerkingslaag". Aan de andere kant, hoe de lagen met elkaar omgaan, welke laag zijn input krijgt van welke andere laag, wordt "ad hoc" beslist. Het is niet nodig dat de ene "laag" de andere strikt in een vaste volgorde volgt, en er is geen behoefte aan één "laag" om al zijn gegevens van een andere "laag" te krijgen.
Deze 'virtuele luitenants' zijn specialisten. Ze worden heel snel specialisten, maar het kostte natuurlijk tijd om te bepalen met welke factoren ze rekening moesten houden. Ze kunnen met veel factoren tegelijk rekening houden, zoals ze in deze demonstratie doen. Ze werken met elkaar samen als dat nodig is, waarbij ze in hoge mate een menselijke organisatie nabootsen.
De technologie
Het virtuele verdedigingscommandocentrum het aansturen van Colorado's verdediging heeft 100 "beslissingsstructuren", gebouwd (geïnstantieerd) vanuit een enkel Java-klassebestand (LINIAC.class). Dit bestand is klein; de grootte is slechts 1430 bytes. Het bevat alle methoden die nodig zijn om het "denken" uit te voeren dat de "virtuele luitenants" nodig hebben. Ze "denken" heel snel; elke "luitenant" zal binnen enkele tientallen microseconden een beslissing nemen op een 233 MHz Pentium die draait onder een Internet Explorer 4.0-browser.
Elke "luitenant" wordt "geïmplementeerd" als een kunstmatig neuraal netwerk van de LINIAC-klasse. Twee van deze “luitenants” werken samen om een “beslissingsstructuur” te vormen. Je zou de beslissingsstructuur kunnen zien als een klein team waarvan de leden samenwerken volgens een 'standaardwerkwijze'. Elke "virtuele luitenant" is ofwel een detectiespecialist (correleert alle instrumentinformatie en andere gegevens), of een targeting- en launch control-specialist. Deze kleine "virtuele teams" werken samen met alle andere "virtuele teams" om te bepalen welke sporen moeten worden aangevallen en wanneer.
De LINIAC-klasse wordt slechts twee keer geïnstantieerd: een keer om het "leren" van de detectiespecialisten te vertegenwoordigen en een keer om het leren van de specialisten op het gebied van targeting en launch control te vertegenwoordigen.
Deze "specialisten" werken zo snel dat op een 233 MHz Pentium-pc met één processor het totale werk van deze 100 "virtuele teams" slechts ongeveer 1% van de verwerkingstijd in beslag neemt - en het scenario wordt 60 keer sneller uitgevoerd dan realtime! Het grootste deel van de verwerkingstijd wordt besteed aan het doen van de mechanische en grafische aspecten van de simulatie. Het "Virtual Defense Command Center" gebruikt verwaarloosbare computerbronnen, zowel in verwerkingstijd als in geheugen.
De "virtuele specialisten" hebben "hun vak geleerd" van een gepensioneerde legerkolonel, die in totaal ongeveer 2 uur aan het "trainen" van hen besteedde. De specialisten op het gebied van targeting en launch control hebben hun vak geleerd door 14 voorbeelden van het juiste soort gedrag te "zien", en de detectiespecialisten hebben 23 voorbeelden van het juiste soort gedrag "gezien". Van deze leersessies hebben ze allebei genoeg geleerd om met duizenden verschillende combinaties van factoren om te gaan waarmee ze te maken kunnen krijgen.
Wat moet je weten over 'neurale netten' om een van deze LINIAC's te trainen? Helemaal niets! De enige "computervaardigheid" die nodig is, is dat de trainer op een muis moet kunnen klikken! Wat de trainer moet weten, is natuurlijk wat er wordt "onderwezen": de LINIAC's zullen alleen de trainer nabootsen en "het soort dingen dat ze zien" generaliseren.
Hoe snel "leren" ze? Elk voorbeeld wordt normaal gesproken in een fractie van een seconde geabsorbeerd. De meeste tijd in training wordt besteed door de trainer die voorbeelden bedenkt, het “gedrag” van de LINIAC evalueert aan de hand van voorbeelden van situaties die hij nog nooit heeft gezien, en door met de muis te klikken.
Credits
Het concept van "virtuele organisaties" is bedacht en ontwikkeld door Pathfinder Systems, Inc. Wij bezitten alle auteursrechten en alle rechten op de onderliggende software.
Niets van dit alles zou echter zijn bedacht en ontwikkeld zonder andere mensen en organisaties.
Algemene eer komt toe aan professor Marvin Minsky van MIT, die in het begin van de jaren zestig de auteur van deze concepten inspireerde met zijn tot nadenken stemmende lezingen, en aan wie de eer toekomt voor het bewijzen dat lineaire neurale netwerken "niet veel" zijn .
Commandant Denny McBride van de Amerikaanse marine was verantwoordelijk voor het organiseren van de eerste conferentie over "Behavioral Emulation of Computer-generated Forces" in de herfst van 1990. De auteur's directe inspiratie voor de methodologie kwam van informele discussies op die conferentie.
"Parallel Distributed Processing" (MIT Press, 1986) door James L. McClelland en David E. Rumelhart leverde veel van de voorbeelden en de inspiratie voor het uitbreiden van het Interactive Activation and Competition-model voor een praktische methodologie (het model van waaruit de IAC in LINIAC komt).
Het Ballistic Missile Defense Office, onder toezicht van Dr. Claire McCullough van het US Army Space and Strategic Defense Command, leverde de financiering in een klein SBIR-project voor het bouwen van de voorloper van deze “Krasniy Oktyabr”-demonstratie. Kolonel Robert T. Reed, VS (Ret.), mede-eigenaar van Pathfinder Systems, heeft de "virtuele luitenants" opgeleid.
Het US Army Simulation, Training, and Instrumentation Command (STRICOM) verstrekte initiële financiering voor meer gedetailleerd onderzoek om te onderzoeken hoe het grote aantal "rolspelers" bij militaire oefeningen de technieken zouden kunnen gebruiken die worden beschreven als "virtueel hoofdkwartier".
Wij danken al onze vrienden zonder wie dit werk nooit had kunnen worden gedaan.